说起来,你玩过那种一上来就让你眼前一亮的游戏吗?
不是那种打打杀杀,噼里啪啦特效满天飞的,而是那种一开场画面就让你愣住,心想“哎呦,这玩意儿怎么长成这样!”的游戏。
其实最近的《Keeper》就是这么一个怪家伙,游戏圈里那么多大厂、大IP、新技术,偏偏这个微软第一方居然像个没爹管的孩子似的,宣发几乎等于没有。
你说怪不怪?
为啥微软会对自家孩子这么不上心呢?
这么看着像是个小众独立游戏,结果一查,背后竟然是Double Fine,就是做过《脑航员》那帮人。
这样反差不是挺有意思的吗?
很多时候我们都觉得游戏得刺激得有操作,能让人肾上腺素飙升才叫好。
可你有没有想过,游戏也能像艺术作品一样让你静下来,什么话都不用说,单单靠画面和气氛,就把你带进一个全新的世界?
《Keeper》这玩意儿就是这样,它特别像九十年代那种默片动画,没台词、没对白,只有主角和世界在互动。
灯塔、小鸟、奇幻的环境,全靠画面和动作表达故事。
你说看不懂?
其实也没啥看不懂的,反而省了那些生硬的剧情和尬聊,纯粹靠视觉和互动,把一个救赎的故事讲得明明白白。
为什么现在的游戏都不敢这么干?
是怕没人买账,还是觉得玩家都得追求刺激跟复杂?
可偏偏《Keeper》就是这么倔,它把画质“缺点”玩成了优点,没有那些让人眼花缭乱的渲染和光影,反倒用最直接的色块、饱和度,把整个世界画得梦里梦外。
你可以说它像美术馆里的画,也可以说它像小孩脑袋里的幻想,总之就是和现在主流的那一套不一样。
现在不少游戏,不是拼技术,就是堆画面,最后看来看去都快变成动画电影的翻版了。
可你试着让自己慢下来,仔细看看《Keeper》里那一块块色彩和形状,可能比那些复杂的建模还更让人有感觉。
那这游戏好玩吗?
说实话,“游戏性”弱是真的,但乐趣它还是有。
现在的玩家都喜欢动脑子吗?
也不见得。
可《Keeper》的解谜设计就很意思,表面上看挺简单,无非就是用灯光聚焦搞点机关,小鸟帮你拉拉东西。
但它后期玩法一变,灯塔变成小船、小马、风火轮,操作一下子就不一样了。
你可能前半小时觉得“也就这样吧”,可后面玩起来,老觉得还有点意犹未尽。
这不比那种一通关就扔一边的游戏强多了?
难度不高,流程不长,反倒让人能静下心来琢磨琢磨。
说到这里,有没有人想过,“难度”和“好玩”到底是不是一个事儿?
不少人觉得,简单的游戏都是小儿科,只有又难又硬核才能显示自己厉害。
可我觉得,游戏不就是让人开心或者让人有点别的收获吗?
《Keeper》这种,随你怎么慢慢走慢慢逛,也不会卡死你。
你玩累了,也可以随时停下来看看那些环境,拍拍照,看看那些奇怪的神像。
每修好一个神像,解锁一个成就,还有一大段描述,悄悄给你补全故事和世界观。
你通关以后再看这些细节,才发现原来反派那朵黑暗花有名字,故事还有你没注意到的地方。
这种乐趣,是那些一味追求刺激和操作的游戏给不了的。
还有一个问题,为什么现在游戏都要做得那么长、那么繁琐?
有必要吗?
《Keeper》短短五六个小时,你能全成就全收集,还能来回挑章节反复体验。
对喜欢收集的玩家来说,这简直就是白金神作,来一次全收集,浑身舒坦。
这种“玩得明白”才是真正的爽感,不像有些游戏,光是支线任务就能把人累瘫。
很多人可能觉得,这样的游戏玩一次就完了,但你再想想,现在有多少大作你是真的全通了?
大多数人都是玩一半就搁置了,最后连结局都没见过。
再说说它的视角设计,现在大家都喜欢开放世界,能去哪儿就去哪儿,什么都能自己摸索。
可《Keeper》却用了最老土的固定视角,你不能随便转镜头,所有的画面都得照着设计师的节奏来。
表面上看是少了点自由,其实反而让你能更直观地感受到那些精心设计的运镜,像看电影一样。
你会发现,镜头怎么切,主角怎么走,环境怎么变化,全都是为了服务故事和气氛。
你要真给我一个全方位自由视角,估计反而把这种美感给破坏了。
就像篮球比赛,镜头老跟着球跑,但最精彩的时刻,导演肯定给你切个特写,告诉你“看这儿,这才是重点!”《Keeper》的视角设计,其实就是让你专注在最该看的地方。
是不是所有人都喜欢这种风格?
当然不是。
《Keeper》注定是个小众游戏,它没有社交,没有对抗,也没有快节奏。
这年头,大家都忙得不行,看个短视频都得倍速,谁还有心思慢慢品一款无声的、艺术气息浓郁的游戏?
可偏偏就有这么一拨玩家,喜欢在游戏里静静地想事情、感受情绪。
他们喜欢那种通过画面和音乐慢慢渗透出来的情感,喜欢那种不用一句台词就能打动人的表达。
如果说现在的游戏圈是一条大江大河,那《Keeper》就是小溪边的那一朵野花,你不一定会注意到它,但只要你弯下腰来,就会觉得这玩意儿还真有味道。
很多人问,游戏能不能算艺术?
以前我肯定说不能,游戏就是游戏,娱乐工具罢了。
可现在想想,为什么电影、小说、绘画都能是艺术,唯独游戏不行?
《Keeper》其实就给了一个很有意思的答案。
它用最简单的方式,把情感和哲思都藏在了画面和互动里。
你说它讲的是啥?
其实就是个再普通不过的救赎故事,可换了个方式讲,感觉就不一样了。
它没用文字,没用对白,只靠色彩和动作、镜头和音乐,把所有东西都说清楚了。
这种表达方式,其实比一堆台词还要高级。
就像有时候,你和朋友坐在江边,啥都不说,却觉得啥都明白。
你也许会问,这样的游戏到底值不值得玩?
我觉得答案要看你自己。
如果你只是想放松一下,图个新鲜,那它的确不是最好的选择。
可如果你愿意花几个小时,放下手机,认认真真走一趟《Keeper》的世界,也许你能体会到一点不一样的东西。
你会发现,有些情绪,不需要说出来,有些故事,不需要讲明白。
那些充满幻想的场景,那些看似无关紧要的互动,其实都在慢慢告诉你:世界也许没有那么复杂,你也许可以慢一点,多看看身边的风景。
说到底,游戏到底该是哪样?
是拼操作拼难度,还是拼情感拼氛围?
每个人都有自己的答案,就像有的人爱吃麻辣火锅,有的人只爱清汤寡水。
《Keeper》这类作品可能永远成不了主流,但正因为有它们,游戏才有了更多的可能性。
你可以拿它当艺术品细细品,也可以当休闲小游戏随便玩。
这种不被定义、不被束缚的自由,或许才是游戏最迷人的地方。
最后我想说,别总拿主流的标准去框别人。
你觉得一款游戏不“好玩”,也许它只是没给你“对的感觉”。
有时候,换一个角度、慢一点、用心一点,就能发现生活和游戏里那些被忽略的美好。
就像《Keeper》这种不声不响的小众艺术品,它不吵不闹,却能悄悄在你心里留下一点光亮。
你要是真的玩懂了,也不用非得在朋友圈晒成就,自己心里知道,就挺好。
